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全球疫情带动宅经济 日本电玩疫後崛起新势力
资料来源:日经TREND 来文单位:东京台湾贸易中心 更新日期:2022/12/08

全球疫情带动宅经济发展,依据电玩通游戏白皮书2022调查显示,2021年之全球游戏市场规模达21兆8,927亿日圆,与前年相比增加6%。其中,亚洲地区为8兆8,231亿圆,美国6兆4,060亿圆,欧洲4兆634亿圆,亚洲受全球半导体零件供应不足影响,与往年相比,涨幅不大。

日本游戏市场每年维持在2兆日圆,参与游戏人口约5,535万人。游戏产业全面数位化,横跨不同硬体已是必备条件,2021年之日本数位游戏市场(含手机、家用游戏及电脑)达1兆6,414亿日圆,虽然电脑游戏人口增加两成,但手游仍然占整体8成,远超出於电脑及家用游戏。

暌违三年的东京电玩展在千叶幕张举行,参观人数共13万8,192人。虽然人数不如疫情前,但实体与虚拟之混搭风格,蔚为话题。参展商来自37个国家与地区,总共605家,其中海外参展商293家,TGS商务配对系统之洽谈场次约1,695场。

日本长期由任天堂、Sony等家用机领先,但除了这些游戏大厂,由出版社经营的集英社GAMES发表新款游戏unVEIL the world,该款游戏由「约定的梦幻岛」之画家出水POSUKA负责角色设计,不同角度的游戏开发,被市场看好。

今年美国锐玩游戏的《VALORANT》与艺电发行之《Apex 英雄》等PC游戏风靡亚洲。因此在TGS也看到一些新崛起的势力,如PC游戏平台Steam与日本KOMODO合作,在现场大规模展出掌上游戏机Steam Deck,它能直接下载Steam游戏外,7英寸的萤幕画质清晰,让玩家整天游戏不离手。

另引起元宇宙热潮的美国Meta在电玩展展示Meta Quest,现场试玩队伍至少要排90分钟。自Facebook改名Meta後,元宇宙及NFT、VR在日本市场备受瞩目,投资者持续关注,每个人在想如何参与及平分新市场。

疫情前的电玩展主要由大公司主导,但疫後崛起一些企业,展场混杂大小企业及新创,游戏业以外、包含通讯商、元宇宙厂商、NFT等相关企业参展,TGS看似转型成功,变成下一代娱乐汇集的最新场所。

资料来源:https://news.yahoo.co.jp/articles/3117d126a6aaee3ed2154e56e57c1ed9ba40a8