文化創意商情新聞

首頁/商情新聞 /新聞一覽
全球疫情帶動宅經濟 日本電玩疫後崛起新勢力
資料來源:日經TREND 來文單位:東京台灣貿易中心 更新日期:2022/12/08

全球疫情帶動宅經濟發展,依據電玩通遊戲白皮書2022調查顯示,2021年之全球遊戲市場規模達21兆8,927億日圓,與前年相比增加6%。其中,亞洲地區為8兆8,231億圓,美國6兆4,060億圓,歐洲4兆634億圓,亞洲受全球半導體零件供應不足影響,與往年相比,漲幅不大。

日本遊戲市場每年維持在2兆日圓,參與遊戲人口約5,535萬人。遊戲產業全面數位化,橫跨不同硬體已是必備條件,2021年之日本數位遊戲市場(含手機、家用遊戲及電腦)達1兆6,414億日圓,雖然電腦遊戲人口增加兩成,但手遊仍然佔整體8成,遠超出於電腦及家用遊戲。

暌違三年的東京電玩展在千葉幕張舉行,參觀人數共13萬8,192人。雖然人數不如疫情前,但實體與虛擬之混搭風格,蔚為話題。參展商來自37個國家與地區,總共605家,其中海外參展商293家,TGS商務配對系統之洽談場次約1,695場。

日本長期由任天堂、Sony等家用機領先,但除了這些遊戲大廠,由出版社經營的集英社GAMES發表新款遊戲unVEIL the world,該款遊戲由「約定的夢幻島」之畫家出水POSUKA負責角色設計,不同角度的遊戲開發,被市場看好。

今年美國銳玩遊戲的《VALORANT》與藝電發行之《Apex 英雄》等PC遊戲風靡亞洲。因此在TGS也看到一些新崛起的勢力,如PC遊戲平台Steam與日本KOMODO合作,在現場大規模展出掌上游戲機Steam Deck,它能直接下載Steam遊戲外,7英寸的螢幕畫質清晰,讓玩家整天遊戲不離手。

另引起元宇宙熱潮的美國Meta在電玩展展示Meta Quest,現場試玩隊伍至少要排90分鐘。自Facebook改名Meta後,元宇宙及NFT、VR在日本市場備受矚目,投資者持續關注,每個人在想如何參與及平分新市場。

疫情前的電玩展主要由大公司主導,但疫後崛起一些企業,展場混雜大小企業及新創,遊戲業以外、包含通訊商、元宇宙廠商、NFT等相關企業參展,TGS看似轉型成功,變成下一代娛樂匯集的最新場所。

資料來源:https://news.yahoo.co.jp/articles/3117d126a6aaee3ed2154e56e57c1ed9ba40a8